젬:터뷰, 태피툰 Gems를 만나다!
사용자를 가장 먼저 생각하고, 단순함으로 편안함을 만들며, 디테일과 일관성으로 신뢰를 쌓아가는 팀이 있습니다. 바로 태피툰 플랫폼의 UI(User Interface)와 UX(User Experience)를 책임지는 프로덕트 디자인팀인데요.
디자인할 때 세우는 팀의 철학과 기준은 무엇인지, '스쿼드'와 '팀'이라는 두 가지 협업 구조를 어떻게 조화롭게 운영하는지, 그리고 처음 공개되는 홈 화면 개편 비하인드 스토리까지! 지금 젬터뷰에서 소개합니다.
안녕하세요 프로덕트 디자인팀을 맡고 있는 팀 리드 Brian입니다.
프로덕트 디자인팀은 태피툰 서비스 사용자의 경험을 처음부터 끝까지
책임지는 팀이에요. 화면을 만드는 데서 멈추지 않고,
사용자가 서비스를 어떻게 느끼고 이해하는지, 그 흐름이 자연스럽게
이어지는지를 가장 먼저 고민하고 설계하고 있어요.
프로덕트 디자인팀의 인터뷰를 영어로도 만나보세요. This interview is also provided in Englsih!
Q1. 프로덕트 디자인팀을 소개해 주세요
브라이언 : 우리 팀에는 각기 다른 강점을 가진 Brian, Mino, Emily, 그리고 Mia까지 총 네 명의 디자이너가 모여 있어요. 서로의 관점을 존중하며 '혼자 잘하는 것'보다 '함께 더 나은 선택을 하는 과정'을 소중히 여기는 팀입니다.
Mino
Emily
Mia
Q2. 디자인 할 때 세우는 목표와 기준이 궁금해요
브라이언 : 우리는 항상 사용자의 입장에서 질문을 던집니다. 사용하는 순간의 감정과 맥락, 아주 작은 불편함까지 놓치지 않고 경험이 자연스럽게 이어지도록 고민하죠. 그래서 우리는 '예쁜 디자인'보다 '이것이 정말 사용자에게 도움이 되는가'를 먼저 묻습니다.
사용자의 삶에 자연스럽게 스며드는 경험을 만들고 싶거든요. 복잡한 기능도 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 단순하고 직관적인 형태로 풀어내며, 작은 디테일까지 정성스럽게 다듬는 완성도를 중요하게 생각합니다. 또 하나 빼놓을 수 없는 건 '일관성'이에요. 사용자가 어떤 화면을 만나더라도 '태피툰 다운' 안정적인 경험을 느낄 수 있도록 탄탄한 디자인 시스템을 구축해가고 있습니다.
우리는 사용자를 가장 먼저 생각하고, 단순함으로 편안함을 만들며, 디테일과 일관성으로 신뢰를 쌓아가는 팀이에요
Q3. 프로덕트 조직은 '스쿼드' 방식으로 프로젝트를 진행한다고 들었어요
브라이언 : 맞아요. 우리 프로덕트 조직은 하나의 스쿼드를 '작은 프로덕트 팀'처럼 운영합니다. PO, 디자이너, 개발자가 한 팀이 되어 문제를 풀죠. 스쿼드 내 디자이너는 단순한 화면 제작자가 아니라, 문제 정의부터 사용자 경험 설계까지 전 과정을 주도합니다.
동시에 '디자인 팀 안에서의 협업'도 놓치지 않아요. 각 스쿼드에 흩어져 일하지만, 디자인 리뷰를 통해 서로의 작업을 공유하고 팀의 기준에 맞춰 품질을 높입니다. 또한 디자인 시스템 정비나 협업 방식 개선처럼 팀 전체의 성장을 위한 프로젝트도 병행하고 있어요. 또한 디자인 팀은 스쿼드 업무와 별도로, 팀 자체의 성장과 효율성을 높이기 위한 프로젝트도 함께 진행하고 있어요. 디자인 시스템을 정비하거나, 협업 방식을 개선하거나, 전문성을 더 강화하기 위한 작업들을 지속적으로 하고 있고, 이런 활동들이 각 스쿼드의 디자인 품질로 다시 이어지도록 만들고 있어요.
스쿼드 배정은 보통 6개월 단위로 순환되며, 이 구조의 가장 큰 장점은 하나의 큰 문제에 깊이 집중할 수 있다는 점이에요. 의사 결정이 빠르고, 각자가 맡은 영역에 대한 책임감도 자연스럽게 커져요. 이러한 구조 덕분에 디자이너들은 '내가 만든 화면'이 아닌 '내가 책임지는 경험'이라는 감각으로 일하게 됩니다.
Q4. 디자인 팀 협업과 스쿼드 협업은 어떻게 다른가요?
브라이언 : 한마디로 정의하자면 스쿼드 협업은 '실전과 실행'이고, 디자인 팀 협업은 '기준과 방향'입니다.
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스쿼드에서는 문제 해결과 실행, 그리고 결과에 더 집중 돼 있어요. 지금 우리가 풀어야 할 문제가 무엇인지, 어떻게 하면 빠르고 효과적으로 개선할 수 있는지를 중심으로 움직이고, 의사 결정도 빠르게 이루어져요. 그래서 디자인은 항상 실제 제품에 바로 연결되는 실전 중심의 역할을 하게 돼요.
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디자인 팀에서는 우리의 결과물이 팀의 철학과 일관성에 부합하는지 점검하고, 장기적인 전문성을 높이는 프로세스를 고민하죠. 각자의 디자인이 팀의 철학과 원칙에 맞는지, 퀄리티와 일관성이 잘 유지되고 있는지를 함께 점검하고, 디자인 시스템이나 프로세스처럼 팀의 성장과 전문성을 높이기 위한 장기적인 방향도 같이 고민해요.
두 협업을 병행하면서 디자이너는 빠르게 실행하는 능력과 객관적으로 판단하는 기준을 동시에 갖추게 됩니다. 개인의 성장에도 큰 도움이 되는 구조예요.
Q5. 최근에 진행 한 기억에 남는 프로젝트를 소개해 주세요.
미아 : 바로바로 홈 개편 프로젝트! 저에겐 가장 기억에 남는 프로젝트이자 2025년에 진행한 가장 큰 프로젝트였어요. 전체적인 비주얼 디자인과 탐색 경험을 개선해서, 유저들이 취향에 맞는 작품을 빠르고 즐겁게 발견할 수 있는 공간을 만드는 것이 이번 개편 프로젝트의 목적이었어요. 1년가까이 소요된 긴 호흡의 프로젝트였는데, 스쿼드 멤버 한분 한분이 태피툰의 새로운 얼굴을 위해 애써주셔서 잘 마무리될 수 있었어요. 멤버들 다시 한 번 감사합니다🫶🏻
입사 한지 얼마 되지 않아 맡은 큰 프로젝트였지만, 부담보다는 재미난 것들을 많이 만들 수 있겠다는 마음에 설레고, 기대되고, 살짝 들떴던 것 같아요. 무엇보다도 스쿼드 멤버들이 너무 완벽한 분들 인데다가 합도 좋았고, 늘 동기부여도 얻고 매 순간 항상 즐거웠어요. 분명 일정에 치여 지쳤던 순간도 있었지만, 돌이켜보니 깔깔 웃으며 일하던 기억만 진하게 남았네요…(갑자기 좀 찡함ㅠ) 디자이너로서 홈 개편 프로젝트는 태피툰 서비스와 한껏 가까워질 수 있었던 애정 가득했던 프로젝트였고, 협업을 통하여 인사이트도 다양하게 얻고 멋지게 배운 경험이었어요. 이 경험을 토대로 다른 프로젝트에서도 멋지고 의미 있는 디자인을 만들어보려 합니다!
Special Thanks to. Home Renovation Squad Members
⇒ PO (Claire)
⇒ Dev (Jackson, Elie, James, Tony)
⇒ Design (Mino, Mia)
태피툰 서비스 홈 화면 개편 프로젝트(tappytoon ver. 4.0)
Q6. 프로덕트 디자이너에게 가장 중요한 역량이란 무엇일까요?
미아 "객관적인 시야와 타협하지 않는 심미성”
사실 정말 어려운 질문이지만, 요즘 저는 '내 작업을 객관적으로 바라보는 시야'와 '그럼에도 불구하고 아름답게 만드는 능력'에 중점을 두고 있어요. 예전에 "핀터레스트의 수많은 자료 중 내 작업을 스스로 핀(Pin) 하고 싶을지 상상해 보라"는 조언을 들은 적이 있는데, 그 말이 깊게 남았습니다. 나만 만족하는 디자인이 아니라, 다수에게 선택받을 수 있는 디자인이 비로소 좋은 디자인이라 생각해요.
그래서 작업에 몰입하되 매몰되지 않으려 노력합니다. 또한 디자이너라면 조형미를 지키는 심미성은 기본이죠. 예상치 못한 이슈로 방향이 바뀌더라도 그 길을 예쁘게 다듬고 꽃을 심어 보기 좋게 만드는 것, 그것이 디자이너의 역할이니까요. 저 또한 더 넓은 시야와 안목을 갖추기 위해 꾸준히 노력 중입니다!
에밀리 "유연한 태도와 원칙 사이의 중심 잡기”
'내가 틀릴 수도 있다는 유연함'과 '나만의 원칙을 기반으로 좋은 디자인을 선택하는 뚝심' 사이의 균형이 가장 중요하다고 생각해요. 프로덕트 디자이너 또한 매일 서비스를 이용하는 유저이기에 개인적인 경험과 호불호를 완전히 지울 수는 없지만, '내가 모든 사용자를 대표하지는 않는다'는 사실을 늘 기억해야 합니다.
결국 겸손한 태도로 사용자의 목소리를 경청하되, 프로로서 자신의 디자인을 근거 있게 설명할 수 있는 안목과 원칙을 가꾸는 것. 그것이 프로덕트 디자이너가 갖춰야 할 본질적인 역량 아닐까요?
미노 : "사용자와 동료를 잇는 공감 능력”
저는 '사용자와 팀원을 이해하고 공감하는 능력'을 첫손에 꼽습니다. 작은 버튼 하나에도 사용자와 동료의 관점이 함께 녹아있기 때문이죠. 프로덕트는 어느 한쪽의 니즈만으로 완성되는 것이 아니라, 다양한 이해관계자의 요구가 균형 있게 반영된 결과물입니다.
그래서 저는 기획 문서를 보자마자 와이어프레임을 그리는 것을 경계해요. 문서를 나의 관점으로 재해석하고 유저의 불편함에 충분히 공감한 뒤 비로소 디자인을 시작합니다. 저에게 사용자는 단순한 데이터가 아니라, 출근길에 설레며 웹툰을 감상하는 저와 같은 한 사람의 유저이니까요.
Q7. 미노와 에밀리를 나아가게 하는 원동력과 동기부여가 있다면 무엇인가요?
미노 : 태피툰과 함께한 지 어느덧 8년이 되었습니다. 수많은 시행착오와 좌절을 극복하며 스스로 단단해지는 것을 체감하는 순간들이 저를 움직이는 가장 큰 원동력이 되었죠. 나의 한계를 마주할 때는 힘들기도 하지만, 팀원들의 도움으로 새로운 관점을 발견하고 이전보다 나은 결과물을 만들어낼 때의 기쁨은 무엇과도 바꿀 수 없는 동기부여가 됩니다. 또한 한 명의 만화 애호가로서 한국 웹툰이 세계적인 사랑을 받는 모습을 지켜보는 것도 큰 즐거움입니다. 최근 <나 혼자만 레벨업> 애니메이션 등이 글로벌 시장에서 흥행하는 것을 보며 우리 콘텐츠의 경쟁력을 확신했어요. 이 거대한 흐름에 제가 작게나마 기여하고 있다는 사실이 저를 계속 나아가게 합니다.
에밀리 : 동료요. 진부한 대답 같지만, 결국 일은 사람과 사람이 하는 것이기에 좋은 동료만큼 강력한 힘은 없다고 생각해요. 제가 태피툰에서 오랫동안 즐겁게 일할 수 있었던 이유이기도 하고요. 프로덕트 디자인의 묘미는 '함께 해야만 무언가가 완성된다'는 점에 있습니다. 디자이너, PO, 개발자, 스크럼 마스터가 각자 다른 노를 젓는 것 같아도, 그 합이 착착 맞아 배가 앞으로 쑥 나아갈 때 엄청난 희열을 느껴요. 동료들과 최고의 결과물을 내고 싶다는 기분 좋은 욕심이 결국 저 스스로를 더 배우고 소통하게 만들며, 개인의 성장으로까지 이어지는 것 같습니다.
화상 회의.. 다들 이렇게 하잖아요 ^^
Q8. 팀의 단기적, 장기적 목표는 무엇인가요?
브라이언 : 단기적으로는 작년 하반기에 잠시 멈췄던 '팀 스터디’를 다시 시작하는 거예요. 각자 부족한 부분을 채우며 팀 전체의 기본 체력을 탄탄하게 다질 예정입니다. 장기적으로는 '일하는 방식의 고도화'입니다. 지난해가 리뉴얼을 위한 '외형적 정비'의 해였다면, 올해는 가이드와 프로토콜을 촘촘히 만들어 내부 구조를 체계화할 계획이에요. 특히 여러 디자인툴을 프로세스에 적극 활용하려 합니다. 자체 이미지 모델과 Assets 라이브러리를 구축해 효율을 높이고, UX 라이팅(Writing)영역에서도 업무툴을 통하여 카피 초안부터 검수까지 이어지는 구조를 만들고 있어요. 효율적인 업무툴 병행을 통해 디자이너가 더 본질적인 문제 해결과 경험 설계에 집중할 수 있는 환경을 만드는 것이 저희의 최종 목표입니다.
Q9. 디버지(디자인팀 아버지) 브짱(브라이언짱)이 자랑하는 우리 팀
브라이언 : 우선 분위기가 정말 좋아요. 모르는 게 있으면 편하게 물어볼 수 있고, 누가 어려워 보이면 자연스럽게 먼저 도와주려는 문화가 있어요. 개인의 성과보다 팀이 함께 잘 되는 걸 더 중요하게 생각해서, 서로를 경쟁 상대로 보기보다는 같이 성장하는 동료로 느끼는 팀이에요. 실무적으로는 디자인에 대한 기준이 분명한 점이 가장 큰 강점이라고 생각해요.
우리는 사람도 좋고, 기준도 분명하고, 함께 성장하는 걸 즐기는 팀이에요
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(
쿠키 있음)
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